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Torneos y transmisiones en vivo anuncian aumento de los deportes electrónicos
Seúl, 8 de febrero (Yonhap) -- En una noche fría en Seúl, miles de personas acudieron en tropel a un auditorio para presenciar esta ocasión de una vez en la vida. Varios miles más la contemplaron a través de la transmisión en directo. Cuando el evento llegó a su fin, el público inundó el auditorio con sus vítores y aplausos ensordecedores.
¿La gran atracción? StarCraft II. El torneo de diciembre atrajo a los concursantes cibernéticos a enfrentarse en el popular juego de ordenador.
Corea del Sur organizó en 1999 el torneo de Juegos Cibernéticos Mundiales StarCraft I, atrayendo a participantes de todo el mundo. El que acabó alzándose con la victoria, el francés-canadiense Guillaume Patry, dijo, en ese entonces, que "el futuro de los videojuegos sería en Corea del Sur". Sus palabras serían proféticas años más tarde.
 Los juegos electrónicos (e-gaming), también conocidos como deportes electrónicos (e-sports), son relativamente desconocidos para el público en general, pero son seguidos fervorosamente por los jugadores y las personas expertas en tecnología. El dinero del premio a menudo asciende a cientos de miles de dólares. Los eventos notables -GOMTV GSL (StarCraft), los Juegos Cibernéticos Mundiales (juegos diversos), y el E.V.O (juegos de lucha)- están respaldados por las empresas patrocinadoras.
En Corea del Sur, los juegos electrónicos ha ido un paso más allá. Se trata de una carrera legítima. Se dice que los mejores jugadores ganan hasta un máximo de 500.000 dólares de salario anual. Los patrocinadores de las compañías de juegos y tecnología, por lo general, vienen a llamar a sus puertas con contratos jugosos. Los jugadores también aumentan sus ingresos promocionando productos y saliendo en la televisión. No se avergüenzan de decir a sus padres que se ganan muy bien la vida jugando a los videojuegos.
Dicho éxito de los juegos electrónicos en Corea del Sur es lo que trajo a Seúl, en 2007, a Dan Stemkoski, que se autodenomina con el apodo de "Artosis" en línea, y su amigo Nick "Tasteless" Plott, del este de los EE.UU. ¿Su meta? Promover los deportes electrónicos en el resto del mundo.
Para ellos, trasladarse a Corea del Sur era una obviedad. "Nick y yo éramos jugadores profesionales en los EE.UU. durante años en StarCraft I. El sueño para cualquier jugador de StarCraft es ir a Corea del Sur, por lo tanto seguimos este sueño, no obstante posible", dijo Stemkoski. Sin embargo, los dos optaron por no ser ya jugadores profesionales, sino por ser, en su lugar, embajadores de los deportes electrónicos.
 En 2007, StarCraft no tenía locutores de habla inglesa que pudieran hablar con precisión del juego en tiempo real. Los mejores locutores eran todos surcoreanos y para los amantes de los deportes electrónicos que viven en el extranjero, no había una forma fácil de acceder a los partidos o comentarios televisados de StartCraft. Tenían que iniciar sesión en los sitios de juegos surcoreanos o visitar los sitios especializados, los cuales hacía que fuera una molestia mantenerse al día con los deportes electrónicos.
Tal y como estaban, los deportes electrónicos eran todavía un nicho, y estos obstáculos hacían que fuera difícil que se expandieran a otros países. Stemkoski y Plott, como locutores de los deportes electrónicos, se comprometieron a cambiar eso.
Y así lo hicieron. En sólo cinco años, Stemkoski, Plott, y la comunidad de deportes electrónicos, llevaron StarCraft al mundo. "Occidente, finalmente tuvo éxito", dice Stemkoski.
Gran parte de las bases para el éxito de StarCraft en Corea del Sur se produjo a finales de los años 90. En aquel entonces, hubo un embargo de los juegos basados en consolas procedentes de Japón, debido a las gélidas relaciones entre Corea del Sur y Japón. Corea del Sur convirtió a StarCraft en su pasatiempo de juego. Veinte años más tarde, los competidores de los juegos electrónicos acuden en tropel a Seúl para competir y poner en marcha sus carreras, especialmente si su juego elegido es StarCraft. No tienen otra opción. Corea del Sur es el único país en el que un jugador puede convertirse en profesional con un sueldo fijo.
Los participantes compiten en muchos géneros, desde los juegos de disparo en primera persona y los juegos de lucha, hasta la estrategia en tiempo real. Al igual que sus hermanos los deportes, los participantes de los deportes electrónicos juegan en ligas, se crean equipos profesionales y sus juegos se transmiten en vivo. Los jugadores practican un promedio de 8 a 20 horas al día. Al igual que los atletas, trabajan en todo, desde los fundamentos hasta los pequeños detalles. Las estrategias se perfeccionan, se tiene en cuenta la coordinación entre las manos y los ojos, los mapas se estudian intensamente, y se practica el cliqueo rápido del ratón -conocido como acciones por minuto (APM, según sus siglas en inglés)-.
StarCraft se entrelaza en la sociedad surcoreana moderna. El juego se instala en los cibercafés. Famosas estrellas del pop, tales como T-ara, Girl's Day y Rainbow, hacen apariciones en las competiciones finales de StarCraft. Hay un canal de cable dedicado, OnGameNet, a StarCraft I y II. El país trata el juego como un deporte nacional. De hecho, en un estudio de 2010, StarCraft va a la zaga sólo del fútbol y el béisbol en los programas de deportes y juegos televisados.
elena@yna.co.kr (FIN)
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